消费者市场的信号似乎也在推动虚拟现实行业的繁荣-Oculus、三星(Samsung)和宏达电(HTC)头盔预计将于2016年上半年进入零售货架。
ABI研究预测,虚拟现实(VR)设备将在未来五年迅速增长,到2020年,虚拟现实设备的复合年增长率将达到106%,4300万台。该行业看上去像是一个“未来”,几乎涉及IT市场的所有巨头,而且由于各方的共识,似乎没有人担心成为先锋,蚂蚁视觉(Ant Vision)和3 Glass等初创企业也在迈出重大的步伐。
安新证券研究所所长赵晓光在接受记者采访时表示,“虚拟现实产业的‘拐点’已经到来。2015年,全球销售了100万台虚拟现实设备,2016年有望增长1000万台,增长空间超过10倍,”安新证券研究所所长赵晓光告诉记者。市场爆炸的预期使整个虚拟现实产业链成为受益者。
随着硬件的发展,虚拟现实设备制造商层出不穷。
“在客厅里周游世界”的体验是如何实现的?所有这些不仅依赖于简单的耳机,而且还依赖于一整套产业链,包括处理平台、中间件、操作平台、应用程序、硬件供应商和客户端。
在虚拟现实生态下的“软硬件内容应用”中,硬件设备的发展可以说是一片尘埃落定,在此背景下,VR设备制造商层出不穷,遥遥领先于其他VR设备的匹配。游戏行业分析师SuperData预测,到2017年年底,将售出7000万台虚拟现实设备,虚拟现实硬件将带来88亿美元的利润。
科技巨头们已经为虚拟现实做好了准备。1月27日,苹果(Apple)首席执行官库克(Cook)在一次季度盈利电话会议上,很少提到虚拟现实(VR)的主题:“我不认为VR设备很小,它很酷,有很多有趣的应用程序。”虽然他没有透露苹果的计划,但有迹象表明苹果也在开发虚拟现实产品。
目前,除Oculus、三星、Storm Mirror等熟悉外部世界的公司参与虚拟现实领域外,蚂蚁视觉技术、3 GLASS、大友科技、宏达电、小米等智能手机制造商也在积极布局。
最近,记者从华为、华为的"2012实验室"学习和开发了虚拟现实技术。2016CES展会期间,华为消费者业务CEO余承东告诉记者:"华为不会错过VR,但目前市场并不成熟,我们正在等待合适的时间。"
国内一些A股上市公司涉及虚拟现实的概念,也享受着资本浪潮的兴起。Storm技术公司旗下的Storm Mirror公司于2015年推出了其第三代虚拟现实产品,该公司首席执行官冯欣告诉记者,虚拟现实市场预计将在2016年出现爆炸式增长,整个市场的销售额将达到1000万辆。
与此同时,“风暴镜报”也将多家上市公司带入了生态系统。作为StormMirror的股东,天银控股拥有8%的股份。他们希望通过参与“风暴镜”来构建虚拟现实的“内容平台通道入口”生态系统。此外,华谊兄弟还拥有风暴镜的5%,以斯帖拥有3%的风暴镜。
LeTV于2015年12月推出了首款VR头盔。在2016年的CES节目上,莱夫推出了生态超级电视、超级手机、智能硬件、LeTV云和内容,包括最新的手机VR头盔LEVR COOL1。用LEVR操作系统。
一些A股公司也参与了虚拟现实消费电子产品的开发.联系互动全资子公司数码天威(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant 21.02%的股份,并发行虚拟现实视网膜眼镜雕文。与A股上市公司Duda Technology旗下的虚拟现实设备制造商Avegant Audu Technology合作,推出了VR眼镜“炫目”和“360全景球”,可在2015年11月录制360度全景视频,这两款产品预计将于今年年底开始销售。
一个热门的虚拟现实概念,已经成为游戏的引爆点。
随着VR概念的普及,A股市场也掀起了一股热潮,更多的上市公司进入虚拟现实领域,40多只股票一直被炒作“VR概念股”。
“A股市场上有数十只虚拟现实概念股,但事实上,除了歌德声学、暴风技术等之外,其他股票与虚拟现实毫无关系。”中投高级研究员何在华向记者表示,即使有投机的概念,投资者仍对虚拟现实行业充满信心,主要是因为虚拟现实正在迅速增长,并将在未来融入其他行业。
观众声学被公认为“真实的虚拟现实概念股票”在该行业。平安证券表示:“观众声学参与了Oculus VR设备的设计和独家合同,消费者VR设备预计将于2016年第一季度推出。结合该公司的数据,我们预计2016年该公司VR设备(游戏机)的出货量将达到100万台,每台售价1000元,预计2016年将为该公司创造10亿元的新收入,占总收入的5%。”
1月18日,董事会副总经理兼秘书贾俊南在“投资者关系互动”中提到,消费者声学于2011年开始在虚拟现实领域展开研究。相关产品在刷新率、余辉、眩晕、透视图、噪声等技术指标方面属于世界一流产品。在未来,公司的目标是成为重要的软件和硬件解决方案的提供者作为一个整体。
由于VR场景以视频的形式在用户面前显示,数据计算能力、数据传输速度和屏幕刷新率成为VR的“瓶颈”,因此芯片、显示和传感技术是VR顺利运行的核心保证。
作为虚拟现实产业链中的芯片概念单位,全志科技1月27日宣布,拟为虚拟现实显示处理器芯片和模块研发及应用云建设项目筹集3.5亿元资金。据报道,该技术早已在VR市场布局,甚至水稻技术的第一台天王星一台VR集成机都采用了H8技术芯片方案。
许多电子产业链供应商在光学镜头,FPC电路板和相机也是受欢迎的潜在虚拟现实公司。如利达光电微投影技术已经应用于虚拟显示领域,是目前暴风镜面的主要供应商,市场预期将分享消费者级虚拟显示市场的突发红利。此外,还有眼球跟踪技术积累了奥菲光、深马等技术。
此外,市场预期液晶硅(Locs)将成为未来虚拟现实的选择之一,晶体光电子等公司将成为潜在的产业链公司。但就目前而言,Oculus、Sony等VR旗舰产品使用的是AMOLED屏幕,其中大部分已被韩国拿走。数据显示,2012年韩国制造商在AMOLED全球产能中所占份额为97.7%,国内唯一能够实现批量生产的只有北京东方、汇辉光电、深天马等。
目前,虚拟现实产业呈现“硬件火灾,冷内容”的局面。与国内硬件厂商对VR产品的开发热情和投入相比,VR内容供应商相对平静。第一个打破僵局的是游戏公司。2015年11月18日,顺科技宣布了与宏达电在虚拟现实方面的战略合作协议。今后,公司将在生命系列产品的销售、游戏操作、泛娱乐等方面开展合作。
一些业内人士说,VR推动了VR游戏的爆发,游戏将反馈VR硬件设备。顺网技术与宏达电的合作可能成为虚拟现实与游戏产业结合的典范。
影视文化产业也是最早与虚拟现实技术相结合的产业之一。影视巨头在虚拟现实领域的布局,可以将自己的内容资源和平台优势转化为虚拟现实领域,从而通过新的业务为资本市场带来新的想象空间。目前,华谊兄弟进入风暴镜,未来有望将其现有丰富的游戏、影视等资源转化为VR内容。
在互联网巨头中,英美烟草、莱夫和小米都经常搬家。百度于2015年12月推出VR频道,通过搜索聚合和个性化推荐聚合VR内容。小米和莱夫专注于“虚拟现实生态”,而专注于游戏为核心利润来源的腾讯也宣布了2016年VR开发计划,该计划将推出基于微主机和个人电脑的VR眼镜。
形成了三条投资主线,形成了多种市场机会。
目前,虚拟现实产业已形成三条主要投资线:一是以头装显示器为代表的虚拟现实硬件设备;二是基于游戏和电影的娱乐内容;三是跨境服务,包括远程医疗、辅助教学等新应用。
VR的应用场景无疑是现在谈论最多的游戏,VR带来的沉浸感几乎是玩家的“终极梦想”,但VR不仅仅是游戏行业。冯欣告诉记者,虚拟现实将颠覆至少七大产业:游戏、视频、音乐会、竞赛、社交、电子商务和新闻,以及旅游、教育、观光等。
在B2B市场上,海外初创企业的扩张相对大胆。例如,瑞典神经技术初创公司MindMaze于2015年3月4日成功筹集了850万美元,试图利用虚拟现实技术为医疗康复提供虚拟现实体验环境,并帮助中风患者恢复部分运动功能。2015年6月1日,一家海外公司Woofbert成功地筹集了278万美元,试图在虚拟现实平台上实施艺术教育课程。
掌握虚拟现实技术的国内公司也在努力向更多行业扩张。例如,岭南花园通过Hengrun技术与英国感官体验创新和解决方案供应商Holovis国际有限公司签署了一项战略合作框架协议,以开发沉浸式虚拟现实技术应用于国内主题公园和特殊影院。
凤凰传媒旗下的厦门创艺公司创建了一个Web3D虚拟现实平台、一个虚拟教学培训系统、一个虚拟数控机床培训系统、一个虚拟桥式起重机培训系统、一个虚拟现实显示系统等。预计它将通过子公司进入虚拟现实职业教育市场。
另外一家上市公司Annie也在布局虚拟现实教育市场。Anne最近收购了上海ShackyingDigitalTechnologyCo.,Ltd.10%的股权,该公司于2015年4月启动了一项虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品,目前正处于产品设计阶段。
显示技术也是当前虚拟现实技术之一,一些房地产企业采用虚拟现实头盔显示模型房屋。终端品牌显示器制造商艺尚(音译)试图将手机等消费类电子零售显示器的模式推广到虚拟现实领域。市场预期,随着线下体验店的日益普及,显示器制造商或以前的零售分销制造商将有更多的机会进入市场。
市场问题
硬件失火,软件冷盘不成熟,制约了VR内容的发展。
如果它只是一个简单的耳机,虚拟现实肯定不是一个颠覆性的消费产品。市场通过一对镜片看到游戏、直播、旅游、教育甚至医疗市场的机会,但这些都需要内容开发的支持。
目前,虚拟现实硬件创业蓬勃发展,硬件在资本市场上也是最具吸引力的,但参照智能手机软硬件市场的发展趋势,智能终端的实现顺序将是硬件产品、内容产品和数据产品。
通过对多款虚拟现实产品的现场体验,记者发现,虽然2016年被定义为VR的第一年,但高质量VR内容的极度缺乏仍是业界挥之不去的痛楚。产业发展初期投资者的偏好也导致了“硬件失火、冷内容”的局面。虚拟现实产品的用户太少,市场回报缓慢,也限制了内容开发者的积极性。
硬件还不成熟。
在虚拟现实内容供应方面,Oculus希望效仿苹果,建立一个闭环硬件和内容生态系统,以带来更好的体验。国内大多数初创企业都希望通过开放的开发者平台创造一个开放的生态环境,这样就可以让场景更加丰富。
但是,即使是价值599美元的Oculus Rift CV1,也能体验到很少的虚拟现实游戏或内容,而虚拟现实硬件和内容就像鸡和鸡蛋一样相互制约。
目前,国内外巨头大多以硬件为主,通过打造硬件聚集核心粉丝,抢占 VR 产业的入口,依靠硬件和用户构建自己的生态系统,但仅靠内容无法建立生态.. 无论是领先的 Oculus ,还是 VR 作为转型希望的 HTC ,还是 A股领先的 VR 眼镜制造商 Storm Mirror ,都是硬件领域的主要关注点。
此外,目前各巨头都推出了自己的虚拟现实设备,但各种设备的标准不尽相同,使得适应多版本优秀内容开发的成本非常高。
硬件技术成熟后,好内容具有更好的适应性。虚拟现实内容不热门的主要原因是目前还没有真正成熟的企业,好的内容生成也应该基于硬件产品的适应性。虚拟现实启动烟花研讨会首席执行官Louchi告诉记者。
事实上,真正做好硬件和生态工作的公司并不多,也没有多少公司同意单独制作内容,因为VR内容需要在一个良好的平台上制作,才能有一个基本的延迟保证,但即使有了延迟保证,内容制造商也需要不断地尝试错误,学会适应新的表现形式,在这个适应阶段之后,内容将得到丰富。
成本远远超过了传统内容。
成本也是制约VR内容缺乏的主要原因。GalaxySecuritiesResearchNews说,由于VR强调用户的沉浸感,所以VR内容需要大量的渲染,并且生产成本和时间是传统内容的几十倍。
“很多现在可以在线下载的所谓 VR 内容,其实只是添加了一个 3D 效果,如果想突出 VR 功能,就需要专业的设备拍摄和强大的后期制作,成本也是超乎想象的。 “现在出现的第一部 VR 电影《 LOST 》由 Oculus 团队创作,时间不到 10 分钟,但耗资 1000 万美元。”业内人士告诉记者。 可以想象,如果你真的拍了一部主流电影大约两个小时,成本将是天文数字。 ” .
楼记说:“现在单纯做VR内容团队,赚不到钱,但资本市场更受认可,开发商的热情很高,但真正的杀手硬件产品还没有出来,VR使用群体基数太小,直接导致VR内容供应商不敢投资,真正做VR内容的团队越来越少,得到大家的认可。”
3 Glass的产品经理刘克冰告诉记者:“最初的VR游戏和影视内容是整个VR行业的短板。在VR开发的早期阶段,一些传统的大型游戏制造商仍在观望,只有一些小游戏公司才能制作出一些精美的游戏。”
巨人们开始进入舞台。
从记者的调查来看,目前VR内容公司主要是游戏公司、视频和行业用户。虚拟现实将为游戏产业带来新的发展机遇,国内游戏研发公司也将成为虚拟现实内容的重要供应商。
目前,腾讯、盛大等游戏巨头纷纷选择投资海外VR厂商,方向为内容为主。而以研发为基础的游戏公司,如硬岩、完美世界、巨人网络三家进入VR市场的厂商也选择了做内容。值得注意的是,这些公司表示将推出虚拟现实游戏,但许多公司只是感兴趣,并没有开始研究。除了游戏行业外,影视巨头们也在虚拟现实领域布局,如华谊兄弟购买暴风镜片。
英莫科技创始人吴振告诉记者,虚拟现实产业的盈利模式将分为三个阶段:第一阶段,通过虚拟现实硬件产品的销售,VR用户的积累;第二阶段,依靠自己的特色内容,依靠销售内容利润;第三阶段,利用用户行为数据实现对接服务。内容盈利性应该在硬件之后。
但是随着市场的发展,硬件制造商已经在做内容方面的工作。1月24日,三星宣布在纽约开设一个新的电影和电视工作室,主要任务是为Gear VR虚拟现实头盔提供更多内容。
Louchi认为,在内容上,国内厂商的核心技术还落后于国外,处于追赶的阶段。最大的问题是让消费者接受虚拟现实,如果消费者不使用该产品,他们就不会明白这是一件好事。他认为虚拟现实市场的增长趋势是一个更漂亮的上升曲线,但它不会是一个短期内爆发的市场。
技术难题
VR设备仍然有“眩晕”现象。
大规模进入市场需要一段时间。
关于虚拟现实的市场前景,大鹏虚拟现实的创始人陈朝阳告诉媒体,几家主要制造商推出的消费级产品意味着虚拟现实技术的成熟已经达到了一个新的里程碑。未来5到10年,虚拟现实将进入黄金时代。
“VR行业是否会在2016年出现,仍有待观察。”中投顾问公司高级研究员何在华认为,目前全球VR技术发展迅速,从几年前的胚胎状态发展到了原型阶段。目前,至少有2000家公司从事虚拟现实的开发,许多大型互联网企业也更加关注虚拟现实市场。然而,VR能否在2016年出现,仍取决于VR内容和VR功能的扩展是否有突破。
然而,在扩展内容和应用场景的同时,虚拟现实技术还存在着一些需要克服的技术缺陷。
最近,在经历了包括Oculus、Gear VR在内的VR头盔和国内许多企业之后,记者认为,大多数产品在体验过程中都有更明显的“头晕”,甚至有明显的眼球不适反应。
银河证券(GalaxySecurities)的研究显示,大多数虚拟现实体验者感到头晕目眩,这被认为是VR主流的最大障碍。当所有信息在用户面前多次呈现放大时,数据计算能力、数据传输速度和屏幕刷新率成为技术实现的一个重要瓶颈。
业内人士表示,无论是耳机移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的头盔VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,还需要一个非常快的芯片来驱动虚拟图像设备来欺骗大脑和意识反馈交互图像,从这个角度来看,目前的VR相关技术还不成熟。
“要实现百分之百的情景恢复,虚拟现实还有很长的路要走。”3 Glass技术支持经理刘克平告诉记者,目前VR头盔等虚拟现实设备存在不同程度的“眩晕”,主要原因有三:一是图像的高速操作使人们的眼睛无法适应;二是一些内容提供商在制作图片时过度渲染“三维感”,使图片失真,用户的瞳孔距离与现实不符;三是现有VR设备的光学设备无法100%实现真实情况的恢复。
烟花车间首席执行官Louchi告诉记者,解决眩晕问题的每一项权利和责任都应该明确,哪些是通过硬件解决的,哪些是通过算法解决的,哪些是由于设计不当而导致的眩晕。在未来,开发人员或平台,甚至硬件都应该考虑这些问题,以便成为目标。
记者还在采访中得到了一批公司高管对国内VR的发展,国内厂商核心技术仍落后于国外,仍在努力赶上舞台。但与智能手机和PC相比,VR领域的布局在时间点几乎处于同一流水线上,国内VR用户群是发展虚拟现实的固有优势。
无论是在国内还是国外,虚拟现实行业的生态就像智能手机在2008年开始普及的时候一样,这种情况就是"一群人并肩站着,灯塔的烟雾在另一个之后升起",巨人不能快速地统一河流和湖泊,小制造商仍然可以凭借自己的技术积累找到立足点。
何在华还表示,虚拟现实设备需要很长时间才能取代智能手机,成为科技行业的主流计算平台。目前,VR设备还不足以让用户随身携带。下一代智能终端可能是虚拟现实设备,它在视觉效果和人机交互方面有很大的突破。微软的智能眼镜可以结合虚拟现实、增强现实和全息技术,但智能眼镜仍然笨重,没有大规模进入消费市场。
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